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/*
* Engine Alpha ist eine anfaengerorientierte 2D-Gaming Engine.
*
* Copyright (C) 2011 Michael Andonie
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
package ea;
import ea.internal.collision.BoxCollider;
import ea.internal.collision.Collider;
import ea.internal.collision.NullCollider;
import ea.internal.phy.*;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
/**
* Raum bezeichnet alles, was sich auf der Zeichenebene befindet.<br />
* Dies ist die absolute Superklasse aller grafischen Objekte. Umgekehrt kann somit jedes
* grafische Objekt die folgenden Methoden nutzen.
*
* @author Michael Andonie, Niklas Keller
*/
public abstract class Raum implements java.io.Serializable, Comparable<Raum> {
/**
* Ob die Kollisionstests Roh oder fein ablaufen sollen.
*/
protected static boolean roh = false;
protected Farbe farbe = Farbe.Weiss;
private Szene szene;
/**
* Die absolute Position des Raum-Objekts. Die Interpretation dieses Parameters
* hängt von den sich <b>ableitenden</b> Klassen ab.
* Er kann komplett irrelevant sein (Knoten), oder - im Regelfall - die linke
* obere Ecke des Objektes bezeichnen. Default
*/
protected Punkt position = Punkt.ZENTRUM;
private Punkt lastMiddle;
private double lastDrehung;
/**
* Gibt an, ob das Objekt zur Zeit ueberhaupt sichtbar sein soll.<br />
* Ist dies nicht der Fall, so wird die Zeichenroutine direkt uebergangen.
*/
private boolean sichtbar = true;
/**
* Gibt an, ob dieses Objekt mit Verzug ungleich von 0 gezeichnet wuerde. In
* diesem Fall wird es als statisch betrachtet. Ob dies tatsaechlich der Fall
* ist, ist irrelevant.
*/
private boolean statisch = false;
/**
* Der Physik-Client, der die Physik dieses Raum-Objekts regelt.
*/
private PhysikClient phClient = new NullClient(this);
/**
* Der aktuelle Collider dieses Raum-Objekts.
*/
private Collider collider = NullCollider.getInstance();
/**
* Z-Index des Raumes, je höher, desto weiter oben wird der Raum gezeichnet
*/
private int zIndex = 1;
/**
* Speichert die aktuelle Drehung des Raumes.
*/
private double drehung;
private boolean glatt;
/**
* Der eine und einziege Konstruktor fuer Objekte der Klasse Raum.
*/
public Raum() {
//
}
public void farbeSetzen(Farbe farbe) {
this.farbe = farbe;
}
public void farbeSetzen(String farbe)
{
farbeSetzen(Farbe.vonString(farbe));
}
public void setzeFarbe(String farbe)
{
farbeSetzen(Farbe.vonString(farbe));
}
public void setzeFarbe(Farbe farbe)
{
farbeSetzen(farbe);
}
public void setzeSzene(Szene szene)
{
this.szene = szene;
}
public void ausSzeneLoeschen()
{
szene.entfernen(this);
}
/**
* Setzt den Z-Index dieses Raumes. Je größer, desto weiter vorne wird ein Raum gezeichnet.
* <b>Diese Methode muss ausgeführt werden, bevor der Raum zu einem Knoten hinzugefügt wird.</b>
*
* @param z
* zu setzender Index
*/
public void zIndex(int z) {
zIndex = z;
}
/**
* Setzt, ob saemtliche Kollisionstests in der Engine Alpha grob oder fein sein sollen.
* @param heavy
* Ist dieser Wert <code>true</code>, werden intern Kollisionstests genauer, aber rechenintensiver. Ist er <code>false</code>, werden diese Kollisionstests schneller, aber ungenauer.
* @see Game#rechenintensiveArbeitSetzen(boolean)
*/
public static void heavyComputingSetzen(boolean heavy) {
roh = heavy;
}
/**
* Macht dieses <code>Raum</code>-Objekt fuer die Physik zu einem <i>Neutralen</i> Objekt, also einem
* Objekt das per se nicht an der Physik teilnimmt.
*/
public void neutralMachen() {
phClient.aufloesen();
phClient = new NullClient(this);
}
/**
* Macht dieses Objekt zu einem Passiv-Objekt. <br />
* Ab dem Aufruf dieser Methode verhaelt es sich als Boden-/Wand- bzw. Deckenelement
* und haelt Aktiv-Objekte auf.
*/
public void passivMachen() {
phClient.aufloesen();
phClient = new Passivator(this);
}
/**
* Macht dieses Objekt zu einem Aktiv-Objekt.<br />
* Ab dem Aufruf dieser Methode laesst es sich von Passiv-Objekten aufhalten und wird -
* solange dies nicht ueber den Methodenaufruf <code>schwerkraftAktivSetzen(false)</code> deaktiviert wird - von einer kuenstlichen Schwerkraft angezogen.
*
* @see #schwerkraftAktivSetzen(boolean)
*/
public void aktivMachen() {
phClient.aufloesen();
phClient = new Gravitator(this);
}
/**
* TODO
*/
public void newtonschMachen() {
phClient.aufloesen();
phClient = new MechanikClient(this);
}
/**
* Laesst das <code>Raum</code>-Objekt einen Sprung von variabler Kraft machen. Dies funktioniert
* jedoch nur dann, wenn das Objekt auch ein <i>Aktiv-Objekt</i> ist. Ansonsten ist wird hier
* eine Fehlermeldung ausgegeben.
*
* @param kraft
* Die Kraft dieses Sprunges. Je hoeher dieser Wert, desto hoeher der Sprung.
* @return <code>true</code>, wenn das <code>Raum</code>-Objekt erfolgreich springen konnte. <code>false</code>,
* wenn das <code>Raum</code>-Objekt <b>nicht</b> springen konnte.<br />
* Zweiteres ist automatisch immer dann der Fall, wenn<br />
* - das <code>Raum</code>-Objekt <b>kein Aktiv-Objekt mit aktivierter Schwerkraft (Standard)</b> ist oder <br />
* - das <code>Raum</code>-Objekt als Aktiv-Objekt <b>nicht auf einem Passiv-Objekt</b> steht.
*/
public boolean sprung(int kraft) {
return phClient.sprung(kraft);
}
/**
* Setzt, ob dieses <code>Raum</code>-Objekt von Schwerkraft beeinflusst wird. Macht nur dann Sinn,
* wenn das Objekt, an dem diese Methode ausgefuehrt wird, ein Aktiv-Objekt ist.
*
* @param aktiv
* <code>true</code>, wenn Schwerkraft aktiv sein soll, sonst <code>false</code>.
* @see #aktivMachen()
*/
public void schwerkraftAktivSetzen(boolean aktiv) {
phClient.schwerkraftAktivSetzen(aktiv);
}
/**
* Setzt die Schwerkraft fuer dieses spezielle Objekt.<br />
* <b>Achtung:</b>
* Standardwert: 4<br />
* Groesserer Wert = langsamer Fallen<br />
* Kleinerer Wert = schneller Fallen <br />
* Negativer Wert : Moege Gott uns allen gnaedig sein...
*
* @param schwerkraft
* Der Wert fuer die Schwerkraft der Physik.<br />
* <b>Wichtig:</b> Dies repraesentiert <i>keinen</i> Wert fuer die (Erd-)
* Beschleunigungszahl "g" aus der Physik. Schon allein deshalb, weil die
* Zahl umgekehrt wirkt (s. oben).
* @see ea.Raum#aktivMachen()
*/
public void schwerkraftSetzen(int schwerkraft) {
this.phClient.schwerkraftSetzen(schwerkraft);
}
/**
* Meldet einen <code>FallReagierbar</code>-Listener an.
*
* Dieser wird ab sofort immer dann informiert, wenn dieses <code>Raum</code>-Objekt unter eine bestimmte
* Höhe faellt. Diese wird als <b>kritische Tiefe</b> bezeichnet. Der Listener wird ab diesem Zeitpunkt
* <i>dauerhaft aufgerufen, solange das Objekt unterhalb dieser Toleranzgrenze ist</i>. Deshalb sollte in der
* implementierten Reaktionsmethode des <code>FallReagierbar</code>-Interfaces die Höhe so neu gesetzt werden, dass
* das <code>Raum</code>-Objekt nicht mehr unterhalb der <b>kritischen Tiefe</b> ist.
*
* <b>ACHTUNG!</b>
*
* Jedes <code>Raum</code>-Objekt hat <b>HÖCHSTENS</b> einen <code>FallReagierbar</code>-Listener. Das bedeutet, dass
* es <b>nicht möglich ist, dass mehrere <code>FallReagierbar</code>-Listener über ein Objekt informiert werden</b>.
*
* Die <b>kritische Tiefe</b> jedoch lässt sich problemlos immer wieder neu setzen, über die Methode <code>kritischeTiefeSetzen(int tiefe)</code>.
*
* Diese Methode mach natürlich nur Sinn, wenn sie an einem <i>Aktiv-Objekt</i> ausgeführt wird. Andernfalls gibt es eine Fehlermeldung!
*
* @param f
* Das anzumeldende <code>FallReagierbar</code>
* @param kritischeTiefe
* Die Tiefe ab der der Listener <i>dauerhaft</i> durch den Aufruf seiner Reaktionsmethode
* informiert wird, solange das <code>Raum</code>-Objekt hierunter ist.
* @see FallReagierbar
* @see #kritischeTiefeSetzen(int)
*/
public void fallReagierbarAnmelden(FallReagierbar f, int kritischeTiefe) {
phClient.fallReagierbarAnmelden(f, kritischeTiefe);
}
/**
* Setzt die <b>kritische Tiefe</b> neu. Ab dieser Tiefe wird der <code>FallReagierbar</code>-Listener dieses <code>Raum</code>-Objektes
* aufgerufen - dauerhaft so lange, bis das <code>Raum</code>-Objekt <b>nicht mehr unterhalb dieser Tiefe ist</b>.
*
* @param tiefe
* Die neue kritische Tiefe. Die Tiefe ab der der Listener <i>dauerhaft</i> durch den Aufruf seiner Reaktionsmethode
* informiert wird, solange das <code>Raum</code>-Objekt hierunter ist.
* @see FallReagierbar
* @see #fallReagierbarAnmelden(FallReagierbar, int)
*/
public void kritischeTiefeSetzen(int tiefe) {
phClient.kritischeTiefeSetzen(tiefe);
}
/**
* Diese Methode meldet einen <code>StehReagierbar</code>-Listener neu an.<br />
* Dieser wird nach der Anmeldung immer dann <i>einmalig</i> durch den Aufruf seiner <code>stehReagieren()</code>-Methode informiert,
* wenn dieses <code>Raum</code>-Objekt nach dem Fall/Sprung wieder auf einem Passiv-Objekt zu stehen kommt.<br />
* <br />
* <b>ACHTUNG!</b><br />
* Ein <code>Raum</code>-Objekt kann <b>hoechstens einen <code>StehReagierbar</code>-Listener besitzen</b>!<br />
* <br />
* Diese Methode mach natuerlich nur Sinn, wenn sie an einem <i>Aktiv-Objekt</i> ausgefuehrt wird. Andernfalls gibt es eine Fehlermeldung!
*
* @param s
* Der <code>StehReagierbar</code>-Listener, der ab sofort bei jedem neuen zum Stehen kommen dieses <code>Raum</code>-Objekts
* informiert wird.
* @see ea.StehReagierbar
*/
public void stehReagierbarAnmelden(StehReagierbar s) {
phClient.stehReagierbarAnmelden(s);
}
/**
* Prueft, ob dieses Objekt als <i>Aktiv-Objekt</i> steht.<br />
* Diese Methode steht nicht in direktem Zusammenhang mit dem Interface <code>StehReagierbar</code>, denn durch diese Methode laesst
* sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfragen, ob das <code>Raum</code>-Objekt steht, nicht jedoch - wie durch <code>StehReagierbar</code> -
* am genauen Zeitpunkt des zum Stehen kommens hierauf reagieren.<br />
* <br />
* Diese Methode macht natuerlich nur dann sinn, wenn sie an einem <i>Aktiv-Objekt</i> ausgefuehrt wird. Andernfalls gibt es eine Fehlermeldung!
*
* @return <code>true</code>, wenn dieses <code>Raum</code>-Objekt als <i>Aktiv-Objekt</i> auf einem Passiv-Objekt steht. Steht dieses <code>Raum</code>-Objekt als <i>Aktiv-Objekt</i> nicht auf
* einem Passiv-Objekt, oder ist dieses <code>Raum</code>-Objekt kein
* <i>Aktiv-Objekt</i>, so ist die Rueckgabe <code>false</code>.
*/
public boolean steht() {
return phClient.steht();
}
/**
* <b>Bewegt</b> dieses <code>Raum</code>-Objekt. Der Unterschied zum <b>Verschieben</b> ist folgender:<br />
* Ist dieses Objekt in der Physik beteiligt, so ist dies eine Bewegung innerhalb der Physik und kein Stumpfes Verschieben.<br />
* Ist dieses Objekt fuer die Physik neutral ist dies genauso wie <code>verschieben</code>.
*
* @param v
* Die Bewegung beschreibender Vektor
* @return <code>true</code>, wenn sich dieses <code>Raum</code>-Objekt ohne Probleme bewegen liess. Konnte es wegen der Physik
* (Aktiv-Objekt von Passiv-Objekt geblockt) <b>nicht vollstaendig verschoben werden</b>, so wird <code>false</code> zurueckgegeben.<br />
* Die Rueckgabe ist bei Passiv-Objekten und neutralen Objekten immer <code>true</code>, da diese Problemlos verschoben werden können.
*
* @see #bewegen(int, int)
*/
public boolean bewegen(Vektor v) {
synchronized (this) {
return phClient.bewegen(v);
}
}
/**
* <b>Bewegt</b> dieses <code>Raum</code>-Objekt. Der Unterschied zum <b>Verschieben</b> ist folgender:<br />
* Ist dieses Objekt in der Physik beteiligt, so ist dies eine Bewegung innerhalb der Physik und kein Stumpfes Verschieben.<br />
* Ist dieses Objekt fuer die Physik neutral ist dies genauso wie <code>verschieben</code>.
*
* @param dX
* Der X-Anteil der Verschiebung (Delta-X)
* @param dY
* Der Y-Anteil der Verschiebung (Delta-Y)
* @see #bewegen(Vektor)
*/
public void bewegen(int dX, int dY) {
phClient.bewegen(new Vektor(dX, dY));
}
/**
* Setzt die Meter pro Pixel für die Zeichenebene.
* Dies ist das <i>dynamische Bindeglied</i> zwischen der <b>physikalisch möglichst korrekten Berechnung
* innerhalb der Engine</b> sowie der <b>freien Wählbarkeit der Zeichenebene</b>.
* @param mpp Die Anzahl an Metern, die auf einen Pixel fallen.<br/>
* Beispiele:<br />
* <ul>
* <li><code>10(.0f)</code> => Auf einen Pixel fallen <b>10</b> Meter. => Ein Meter = 0,1 Pixel</li>
* <li><code>0.1f</code> => Auf einen Pixel fallen <b>0,1</b> Meter. => Ein Meter = 10 Pixel</li>
* </ul>
* @see #newtonschMachen()
*/
public void setzeMeterProPixel(float mpp) {
ea.internal.phy.MechanikClient.setzeMeterProPixel(mpp);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Wirkt einen Impuls auf das <code>Raum</code>-Objekt aus. Dieser ändert - abhängig von seiner
* Richtung, Intensität sowie von der <i>Mass</i> des </code>Raum</code>-Objekts eine
* Geschwindigkeitsänderung.
* @param impuls Der Impuls, der diesem <code>Raum</code>-Objekt zugeführt werden soll.<br />
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Impuls ist [kg * (m / s)]
* @see #masseSetzen(float)
* @see #kraftSetzen(Vektor)
* @see #setzeMeterProPixel(float)
* @see #newtonschMachen()
*/
public void impulsHinzunehmen(Vektor impuls) {
phClient.impulsHinzunehmen(impuls);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt <b>hart</b> (also ohne Rücksicht auf mögliche Umstände) die Geschwindigkeit dieses <code>Raum</code>-Objektes.
* Es bewegt sich ab sofort mit dieser Geschwindigkeit weiter.
* @param geschwindigkeit die Geschwindigkeit, die dieses <code>Raum</code>-Objekt ab sofort annehmen soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Geschwindigkeit ist [m / s]
* @see #masseSetzen(float)
* @see #kraftSetzen(Vektor)
* @see #setzeMeterProPixel(float)
* @see #luftwiderstandskoeffizientSetzen(float)
* @see #newtonschMachen()
*/
public void geschwindigkeitHinzunehmen(Vektor geschwindigkeit) {
phClient.geschwindigkeitHinzunehmen(geschwindigkeit);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Gibt den Luftwiderstandskoeffizienten dieses <code>Raum-Objektes</code> aus.
* @see #luftwiderstandskoeffizientSetzen(float)
* @see #newtonschMachen()
*/
public float luftwiderstandskoeffizient() {
return phClient.getLuftwiderstandskoeffizient();
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Gibt aus, ob dieses <code>Raum</code>-Objekt beeinflussbar, also durch Impulse beweglich ist.
* Was das heisst, kannst Du in der Setter-Methode nachlesen.
* @return <code>true</code>, falls dieses <code>Raum</code>-Objekt beeinflussbar ist,
* sonst <code>false</code>.
* @see #beeinflussbarSetzen(boolean)
* @see #newtonschMachen()
*/
public boolean istBeeinflussbar() {
return phClient.istBeeinflussbar();
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Gibt aus die Masse dieses <code>Raum</code>-Objektes aus. Diese ist relevant
* Impulsrechnungen, z.B. wenn 2 Objekte kollidieren.
* @return die Masse dieses <code>Raum</code>-Objektes in korrekter Einheit.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Masse ist [kg]
* @see #masseSetzen(float)
* @see #newtonschMachen()
*/
public float getMasse() {
return phClient.getMasse();
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Gibt aus die Kraft aus, die auf dieses <code>Raum</code>-Objekt dauerhaft wirkt. So lässt sich
* z.B. eine dynamische Schwerkraft realisieren.
* @return die Kraft, die auf dieses <code>Raum</code>-Objektes konstant wirkt.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Kraft ist [N] = [kg * (m / s^2)]
* @see #beeinflussbarSetzen(boolean)
* @see #newtonschMachen()
*/
public Vektor getForce() {
return phClient.getForce();
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt den Luftwiderstandskoeffizienten für dieses <code>Raum</code>-Objekt.
* Je größer dieser Wert ist, desto stärker ist der Luftwiderstand auf das <code>Raum-Objekt</code>.<br />
* Der Luftwiderstand <b>nicht</b> über die vollständige Luftwiderstandsformel (u.a. mit Querschnittsfläche
* des Körpers) berechnet. Der Luftwiderstand berechnet sich <b>ausschließlich aus der Geschwindigkeit
* und dieses Luftwiderstandskoeffizienten</b>:<br />
* <code> (F_w = luftwiderstandskoeffizient * v^2)</code>
* @param luftwiderstandskoeffizient Der Luftwiderstandskoeffizient, der für dieses <code>Raum</code>-Objekt
* gelten soll. Ist dieser Wert <code>0</code>, so wirkt kein Luftwiderstand auf das Objekt.
* @see #luftwiderstandskoeffizient()
* @see #newtonschMachen()
*/
public void luftwiderstandskoeffizientSetzen(float luftwiderstandskoeffizient) {
phClient.luftwiderstandskoeffizientSetzen(luftwiderstandskoeffizient);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt, ob dieses <code>Raum</code>-Objekt <i>beeinflussbar</i> sein soll für Impulse
* von anderen Objekten, die mit diesem Kollidieren. Ist es <b>nicht beeinflussbar<b>, so prallen
* (beeinflussbare) Objekte einfach an ihm ab. Typische unbeeinflussbare Objekte sind:<br />
* <ul>
* <li>Böden</li><li>Wände</li><li>Decken</li><li>bewegliche Plattformen</li>
* </ul><br />
* Ist ein <code>Raum</code>-Objekt <b>beeinflussbar</b>, so kann es an anderen Objekten abprallen
* bzw. von ihnen blockiert werden. Es kann sie nicht verschieben. Typische beeinflussbare Objekte
* sind: <br />
* <ul>
* <li>Spielfiguren</li>
* </ul><br />
*
* Diese Eigenschaft kann beliebig oft durchgewechselt werden.
*
* @param beeinflussbar ist dieser Wert <code>true</code>, so ist dieses Objekt ab sofort
* <i>beeinflussbar</i>. Sonst ist es ab sofort <i>nicht beeinflussbar</i>.
* @see #istBeeinflussbar()
* @see #newtonschMachen()
*/
public void beeinflussbarSetzen(boolean beeinflussbar) {
phClient.beeinflussbarSetzen(beeinflussbar);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt die Masse für dieses <code>Raum</code>-Objekt. Es hat ab sofort diese Masse.
* Diese hat Auswirkungen auf Impulsrechnung und die Dynamik dieses Objekts..
* @param masse die Mass, die dieses <code>Raum</code>-Objekt ab sofort haben soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Masse ist [kg]
* @see #getMasse()
* @see #newtonschMachen()
*/
public void masseSetzen(float masse) {
phClient.masseSetzen(masse);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt die Kraft, die auf dieses <code>Raum</code>-Objekt dauerhaft wirken soll. So lässt sich
* z.B. eine dynamische Schwerkraft realisieren:<br />
* Die Schwerkraft, wäre eine Kraft, die dauerhaft nach unten wirkt, also zum Beispiel:
* <br /><code>
* Kreis ball = ...<br />
* [...] <br />
* ball.konstanteKraftSetzen(new Vektor(0,9.81)); // Setze eine Schwerkraft mit 9,81 kg * m/s^2
* </code>
*
* @param kraft die Kraft, die auf dieses <code>Raum</code>-Objekt konstant wirken soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Kraft ist [N] = [kg * (m / s^2)]
* @see #getForce()
* @see #newtonschMachen()
*/
public void konstanteKraftSetzen(Vektor kraft) {
phClient.kraftSetzen(kraft);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt die Geschwindigkeit, die dieses <code>Raum</code>-Objekt haben soll.
*
* @param geschwindigkeit die Geschwindikeit, die auf dieses <code>Raum</code>-Objekt mit sofortiger Wirkung annehmen soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Geschwindigkeit ist [m / s]
* @see #newtonschMachen()
*/
public void geschwindigkeitSetzen(Vektor geschwindigkeit) {
phClient.geschwindigkeitSetzen(geschwindigkeit);
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt alle Einflüsse auf dieses <code>Raum</code>-Objekt zurück. Dies bedeutet:
* * die auf dieses Objekt einwirkende, konstante Kraft wird 0.
* * die Geschwindigkeit dieses Objekts wird 0.
*
* @see #newtonschMachen()
*/
public void einfluesseZuruecksetzen() {
phClient.einfluesseZuruecksetzen();
}
/**
* <b>Physik-Methode</b> - funktioniert nur bei <i>Newton'schen Raum-Objekten</i>
*
* Setzt einen neuen <i>Impuls</i> auf dieses <code>Raum</code>-Objekt, indem eine
* bestimmte <i>Kraft</i> für eine bestimmte <i>Zeit</i> auf dieses Objekt wirkt.
*
* Es gilt für <b>ausreichend kleines <code>t</code></b>: <code>p = F * t</code>
*
* Dies ist die grundlegende Berechnung für den Impuls.
*
* @param kraft Eine Kraft, die (modellhaft) auf dieses <code>Raum</code>-Objekt wirken soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Kraft ist <code>[N] = [kg * (m / s^2)]</code>
* @param t_kraftuebertrag Die Zeit, über die die obige Kraft auf dieses <code>Raum</code>-Objekt
* wirken soll.
* <b>WICHTIG:</b> Die Einheiten für physikalische Größen innerhalb der Engine entsprechen denen
* aus der klassischen Mechanik. Die Einheit für Zeit ist [s]
* @see #newtonschMachen()
*/
public void kraftAnwenden(Vektor kraft, float t_kraftuebertrag) {
phClient.kraftAnwenden(kraft, t_kraftuebertrag);
}
/**
* Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.
*
* @param sichtbar
* Ob das Objekt sichtbar sein soll oder nicht.<br />
* Ist dieser Wert <code>false</code>, so wird es nicht im Fenster gezeichnet.<br />
* <b>Aber:</b> Es existiert weiterhin ohne Einschraenkungen. <b>Allerdings</b> gilt ein Treffer mit einem unsichtbaren
* Raum-Objekt in der Klasse <code>Physik</code> nicht als Kollision. Unsichtbare Raum-Objekte werden somit bei Trefferkollisionen ausgelassen.
* @see #sichtbar()
* @see Physik
*/
public final void sichtbarSetzen(boolean sichtbar) {
this.sichtbar = sichtbar;
}
/**
* Gibt an, ob das Raum-Objekt sichtbar ist.
*
* @return Ist <code>true</code>, wenn das Raum-Objekt zur Zeit sichtbar ist.
* @see #sichtbarSetzen(boolean)
*/
public final boolean sichtbar() {
return this.sichtbar;
}
/**
* Interne Testmethode, die ein mathematisch simples Konzept hat.<br />
* Es gibt kein Problem, wenn die Zahlen das selbe Vorzeichen haben
* oder wenn eine der beiden Zahlen gleich 0 ist.
*
* @return <code>true</code>, falls diese Zahlenkonstellation ein Problem ist, sonst <code>false</code>.
*/
protected static boolean problem(int z1, int z2) {
if (z1 == 0 || z2 == 0) {
return false;
}
return (z1 < 0 ^ z2 < 0);
}
/**
* Die Basiszeichenmethode.<br />
* Sie schließt eine Fallabfrage zur Sichtbarkeit ein.
* Diese Methode wird bei den einzelnen Gliedern eines Knotens aufgerufen.
*
* @param g
* Das zeichnende Graphics-Objekt
* @param r
* Das BoundingRechteck, dass die Kameraperspektive Repraesentiert.<br />
* Hierbei soll zunaechst getestet werden, ob das Objekt innerhalb der Kamera liegt, und erst dann gezeichnet werden.
* @see #zeichnen(Graphics2D, BoundingRechteck)
*/
public final void zeichnenBasic(Canvas g, BoundingRechteck r) {
statisch = (r.x == 0) && (r.y == 0);
if (sichtbar) {
zeichnen(g, r);
}
}
/**
* Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.
*
* Hierbei wird die abstrakte Methode verschieben() und dimension() angewandt, um eine zur
* vorherigen Position relative Verschiebung zu erreichen, die an die gewünschte Zielposition fährt.
*
* <b>ACHTUNG !!!</b>
*
* Bei den ALLEN Objekten ist die eingegebene Position die links-oben liegende Ecke des die Figur
* optimal umschreibenden zu den Fensterbegrenzungen parallelen Rechtecks.
*
* Das heisst, dass bei Kreisen zum Beispiel <b>nicht</b> die des Mittelpunktes
* ist! Hierfuer gibt es die Sondermethode <code>mittelpunktSetzen(int x, int y)</code>.
*
* @param p
* Der neue Zielpunkt
* @see #positionSetzen(float, float)
*/
public void positionSetzen(Punkt p) {
BoundingRechteck r = dimension();
verschieben(new Vektor(p.x - r.x, p.y - r.y));
}
/**
* Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.
*
* Hierbei wird die abstrakte Methode verschieben() und dimension() angewandt, um eine zur
* vorherigen Position relative Verschiebung zu erreichen, die an die gewünschte Zielposition fährt.
*
* <b>ACHTUNG !!!</b>
*
* Bei den ALLEN Objekten ist die eingegebene Position die links-oben liegende Ecke des die Figur
* optimal umschreibenden zu den Fensterbegrenzungen parallelen Rechtecks.
*
* Das heisst, dass bei Kreisen zum Beispiel <b>nicht</b> die des Mittelpunktes
* ist! Hierfuer gibt es die Sondermethode <code>mittelpunktSetzen(int x, int y)</code>.
*
* @param p
* Der neue Zielpunkt
* @see #positionSetzen(float, float)
*/
public void setzePosition(Punkt p) {
BoundingRechteck r = dimension();
verschieben(new Vektor(p.x - r.x, p.y - r.y));
}
/**
* Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.
*
* Hierbei wird die abstrakte Methode verschieben() und dimension() angewandt, um eine zur
* vorherigen Position relative Verschiebung zu erreichen, die an die gewünschte Zielposition fährt.
*
* <b>ACHTUNG !!!</b>
*
* Bei den ALLEN Objekten ist die eingegebene Position die links-oben liegende Ecke des die Figur
* optimal umschreibenden zu den Fensterbegrenzungen parallelen Rechtecks.
*
* Das heißt, dass bei Kreisen zum Beispiel <b>nicht</b> die des Mittelpunktes
* ist! Hierfür gibt es die Sondermethode <code>mittelpunktSetzen(int x, int y)</code>.
*
* @param x
* neue <code>x</code>-Koordinate
* @param y
* neue <code>y</code>-Koordinate
* @see #mittelpunktSetzen(int, int)
* @see #positionSetzen(Punkt)
*/
public void positionSetzen(float x, float y) {
this.positionSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.
*
* Hierbei wird die abstrakte Methode verschieben() und dimension() angewandt, um eine zur
* vorherigen Position relative Verschiebung zu erreichen, die an die gewünschte Zielposition fährt.
*
* <b>ACHTUNG !!!</b>
*
* Bei den ALLEN Objekten ist die eingegebene Position die links-oben liegende Ecke des die Figur
* optimal umschreibenden zu den Fensterbegrenzungen parallelen Rechtecks.
*
* Das heißt, dass bei Kreisen zum Beispiel <b>nicht</b> die des Mittelpunktes
* ist! Hierfür gibt es die Sondermethode <code>mittelpunktSetzen(int x, int y)</code>.
*
* @param x
* neue <code>x</code>-Koordinate
* @param y
* neue <code>y</code>-Koordinate
* @see #mittelpunktSetzen(int, int)
* @see #positionSetzen(Punkt)
*/
public void setzePosition(float x, float y) {
this.positionSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.
*
* Diese Methode arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks
* durch den Aufruf der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode in der Anwendung
* auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.
*
* @param x
* Die <code>x</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @param y
* Die <code>y</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @see #mittelpunktSetzen(Punkt)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void mittelpunktSetzen(int x, int y) {
this.mittelpunktSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.<br />
* Diese Methode Arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks durch den Aufruf
* der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode im Anwand auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.<br />
* Macht dasselbe wie <code>mittelPunktSetzen(p.x, p.y)</code>.
*
* @param p
* Der neue Mittelpunkt des Raum-Objekts
* @see #mittelpunktSetzen(int, int)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void mittelpunktSetzen(Punkt p) {
this.verschieben(this.zentrum().nach(p));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.
*
* Diese Methode arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks
* durch den Aufruf der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode in der Anwendung
* auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.
*
* @param x
* Die <code>x</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @param y
* Die <code>y</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @see #mittelpunktSetzen(Punkt)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void mittelpunktSetzen(float x, float y) {
this.mittelpunktSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.
*
* Diese Methode arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks
* durch den Aufruf der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode in der Anwendung
* auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.
*
* @param x
* Die <code>x</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @param y
* Die <code>y</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @see #mittelpunktSetzen(Punkt)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void setzeMittelpunkt(float x, float y) {
this.mittelpunktSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.
*
* Diese Methode arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks
* durch den Aufruf der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode in der Anwendung
* auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.
*
* @param x
* Die <code>x</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @param y
* Die <code>y</code>-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes
* @see #mittelpunktSetzen(Punkt)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void setzeMittelpunkt(int x, int y) {
this.mittelpunktSetzen(new Punkt(x, y));
}
/**
* Verschiebt die Raum-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.<br />
* Diese Methode Arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden BoundingRechtecks durch den Aufruf
* der Methode <code>zentrum()</code>. Daher ist diese Methode im Anwand auf ein Knoten-Objekt nicht unbedingt sinnvoll.<br />
* Macht dasselbe wie <code>mittelPunktSetzen(p.x, p.y)</code>.
*
* @param p
* Der neue Mittelpunkt des Raum-Objekts
* @see #mittelpunktSetzen(int, int)
* @see #verschieben(Vektor)
* @see #positionSetzen(float, float)
* @see #zentrum()
*/
public void setzeMittelpunkt(Punkt p) {
this.verschieben(this.zentrum().nach(p));
}
/**
* Methode zum schnellen Herausfinden der Position des Raum-Objektes.<br />
* <b>Achtung:</b> Diese Methode gibt nur die Position der <b>linken, oberen Ecke</b> aus fuer mehr Informationen
* ist die Methode <code>dimension()</code> zu empfehlen, die mehr Information bietet.
*
* @return Die Koordinaten des Punktes der linken, oberen Ecke in Form eines <code>Punkt</code>-Objektes
* @see #dimension()
*/
public Punkt position() {
return position;
}
/**
* Methode zum schnellen Herausfinden des Mittelpunktes des Raum-Objektes.
*
* @return Die Koordinaten des Mittelpunktes des Objektes
* @see #dimension()
* @see #position()
*/
public Punkt mittelPunkt() {
BoundingRechteck b = this.dimension();
return new Punkt(b.x + (b.breite / 2), b.y + (b.hoehe / 2));
}
/**
* Einfache Methode, die die X-Koordinate der linken oberen
* Ecke des das <code>Raum</code>-Objekt exakt umrandenden <code>BoundingRechteck</code>'s auf der Zeichenebene zurueckgibt.
*
* @return Die die X-Koordinate der linken oberen Ecke auf der Zeichenebene
*/
public int positionX() {
return (int) this.dimension().x;
}
/**
* Einfache Methode, die die Y-Koordinate der linken oberen
* Ecke des das <code>Raum</code>-Objekt exakt umrandenden <code>BoundingRechteck</code>'s auf der Zeichenebene zurueckgibt.
*
* @return Die die Y-Koordinate der linken oberen Ecke auf der Zeichenebene
*/
public int positionY() {
return (int) this.dimension().y;
}
/**
* Verschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.
* Dies ist die <b>zentrale</b> Methode zum
*
* @param v
* Der Vektor, der die Verschiebung des Objekts angibt.
* @see Vektor
* @see #verschieben(int, int)
*/
public void verschieben(Vektor v) {
position = position.verschobeneInstanz(v);
}
/**
* Verschiebt das Objekt.<br />
* Hierbei wird nichts anderes gemacht, als <code>verschieben(new Vektor(dX, dY))</code> auszufuehren. Insofern ist diese Methode dafuer gut, sich nicht mit der Klasse Vektor
* auseinandersetzen zu muessen.
*
* @param dX
* Die Verschiebung in Richtung X
* @param dY
* Die Verschiebung in Richtung Y
* @see #verschieben(Vektor)
*/
public void verschieben(int dX, int dY) {
this.verschieben(new Vektor(dX, dY));
}
/**
* Verschiebt das Objekt.<br />
* Hierbei wird nichts anderes gemacht, als <code>verschieben(new Vektor(dX, dY))</code> auszufuehren. Insofern ist diese Methode dafuer gut, sich nicht mit der Klasse Vektor
* auseinandersetzen zu muessen.
*
* @param dX
* Die Verschiebung in Richtung X
* @param dY
* Die Verschiebung in Richtung Y
* @see #verschieben(Vektor)
*/
public void verschieben(float dX, float dY) {
this.verschieben(new Vektor(dX, dY));
}
/**
* Test, ob ein anderes Raum-Objekt von diesem geschnitten wird.
*
* @param r
* Das Objekt, das auf Kollision mit diesem getestet werden soll.
* @return TRUE, wenn sich beide Objekte schneiden.
*/
//public final boolean schneidet(Raum r) {
// return this.aktuellerCollider().verursachtCollision(position, r.position, r.aktuellerCollider());
//}
public final boolean schneidet(Raum r) {
if(this instanceof Knoten) {
Knoten k = (Knoten) this;
for(Raum m : k.alleElemente()) {
if(r.schneidet(m))
return true;
}
}
else if (r instanceof Knoten) {
Knoten k = (Knoten) r;
for(Raum m : k.alleElemente()) {
if(this.schneidet(m))
return true;
}
}
else if (this instanceof Kreis) {
if(r instanceof Kreis) {
float x = r.mittelPunkt().abstand(this.mittelPunkt());
return x <= ((Kreis)this).radius() + ((Kreis)r).radius();
}
else {
return this.dimension().schneidetBasic(r.dimension());
}
}
else {
return this.dimension().schneidetBasic(r.dimension());
}
return false;
}
/**
* Zeichnet das Objekt.
*
* @param g
* Das zeichnende Graphics-Objekt
* @param r
* Das BoundingRechteck, dass die Kameraperspektive Repraesentiert.<br />
* Hierbei soll zunaechst getestet werden, ob das Objekt innerhalb der Kamera liegt, und erst dann gezeichnet werden.
You can’t perform that action at this time.
